Las mecánicas de juego

¡Vamos allá!

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FAITH es un juego de rol “clásico” (con jugadores y Directora de Juego) que usa elementos de juegos de mesa para guardar la información y hacer que el Universo del juego cobre vida en la mesa.

Cada jugador, incluida la Directora de Juego, tiene un mazo de cartas de póker del que robará 7 para formar su mano. Los enfrentamientos que vayan surgiendo durante el juego se resolverán escogiendo el valor deseado de la mano en vez de con tiradas de dados (FAITH no contiene dados), y así se combina lo aleatorio (se cogen 7 cartas al azar) y la estrategia (al decidir el valor que se desea usar en cada ocasión).

A continuación se explica más en detalle la mecánica del juego.

Elementos principales: Cartas de juego y Tablas de Jugador.

Todos los jugadores, incluyendo la Directora de Juego, comienzan con un mazo de cartas cada uno. Todos ellos robarán 7 cartas de su mazo y conformarán así su mano. Asimismo, los jugadores entregarán sus dos comodines (Jokers) al Director de Juego. Este es el único momento en el que cartas de un mazo pasarán a otra. A partir de aquí cada jugador debe mantener su mazo separado de otros jugadores.

Solo se podrán jugar o descartar cartas de la propia mano, a no ser que se especifique lo contrario. Por ello, cada vez que una regla pida al jugador que juegue o descarte una carta, tendrá que seleccionar una de su mano. Queda en manos del jugador decidir qué carta seleccionar.

Cada vez que se juegue una carta, ésta se colocará en la pila de descartes, al lado del mazo. No se deben mezclar las cartas descartadas con las del mazo de jugador. Cuando se juegue la última carta del mazo, entonces sí que se podrán mezclar todas las cartas para crear un nuevo mazo de jugador.

Los jugadores deben seguir las reglas a la hora de jugar y robar cartas. Solo se podrá efectuar un descarte cuando lo estipule una regla, y descartar no dará lugar a los efectos relacionados con jugar cartas, como por ejemplo la regla Jugar con el Ambiente.

Si un jugador se queda sin cartas en la mano, deberá robar de la parte superior de su mazo. Si se roba una carta durante un enfrentamiento, no se podrá usar hasta que el enfrentamiento se haya resulto.

Cada jugador tiene una tabla de personaje con valores de dos tipos: atributos y habilidades. En la tabla se muestran también otras características del personaje como el Dios al que sigue y la afinidad que tiene respecto a uno de los cuatro palos de ambiente (Naturaleza, Urbano, Espacio y Sistema Operativo). Por último, en la parte derecha se nombran las habilidades especiales y mejoras de las que dispone el jugador.

 

Enfrentamientos

Los enfrentamientos son el corazón del juego. Si una acción puede fallar, seguramente se resolverá a través de un enfrentamiento. Son el único momento en el que se pueden jugar cartas.

Los enfrentamientos surgen cuando un personaje declara una acción y algún personaje (un PJ, un PNJ o el DJ) se le enfrenta. El DJ puede actuar como dificultad o mala suerte, creando un enfrentamiento en el que intenta forzar el fallo del jugador.

Recomendamos resolver las acciones relacionadas con el diálogo y la deducción sin recurrir al enfrentamiento. En estos casos, creemos que la mejor opción es rolear para obtener el resultado deseado (llegar a un acuerdo, obtener información…). En caso de no llegar a un acuerdo, se pueden resolver usando Astucia.

Otras mecánicas

Existen mecánicas adicionales que añaden estrategia al juego. Por ejemplo, la regla de la ventaja indica que si tienes una situación ventajosa clara sobre tu enemigo, éste podrá jugar una carta menos. Estas ventajas se pueden obtener a través de cartas de equipo que las dan, o a través del roleo, convenciendo al DJ de que te corresponden una o varias ventajas dada la situación, tu profesión…

Puedes descargar el reglamento completo de manera gratuita en la sección de descargas.